稻叶敦志与神谷英树的创作哲学

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聊起游戏圈,有两位大佬的名字总被一块儿提起,风格还特别不一样,稻叶敦志和神谷英树。这俩人凑一块儿搞出的白金工作室,出了名的 「动作天尊」。但你细品,他俩做游戏的思路,其实像极了咱们身边两种性格的朋友,一个像精打细算的 「项目经理」,一个像灵感爆棚的 「艺术家」。

稻叶敦志与神谷英树的创作哲学

「好玩」 是硬道理,但路数不一样

先说神谷英树,这位老哥的哲学,说白了就一个字:「狂」。你玩过 《猎天使魔女》 吧?那种华丽到眼花缭乱的连招,角色动不动就踩着高跟鞋用头发变出怪兽打架,剧情脑洞开到外太空。这很 「神谷」。他的哲学是 「创意优先,规则靠边」。先想出个酷到没朋友的玩法或设定,然后再想办法把它做出来,甚至不惜为此挑战技术极限或商业常规。对他来说,游戏首先得是作者个人表达的、好玩到炸裂的 「玩具」。

而稻叶敦志呢,更像是在后面拽着缰绳的那个人。他的哲学更偏向 「理性的构建」。光有天才的灵感不够,得能落地,能变成玩家手里实实在在、流畅稳定的体验。他擅长把神谷那些天马行空的想法,梳理成一套可执行、可持续开发的系统。比如 《猎天使魔女》 里那么复杂的动作体系,如何让新手也能上手,如何安排关卡节奏让玩家不累还上瘾,这里头就有很多稻叶式的 「项目管理」 和 「用户体验」 思维。

一个挖坑,一个填坑?没那么简单

外人看,可能觉得是神谷拼命挖坑,稻叶负责填坑。其实不对,这是一种深层次的互补。神谷的 「放肆」 需要稻叶的 「克制」 来兜底,否则项目可能因为过于超前而崩盘;反过来,稻叶的 「务实」 也需要神谷的 「幻想」 来点燃,否则做出来的东西容易陷入平庸,缺乏那种一击即中的灵魂。

拿他们主导的 《神奇 101》 举例,这游戏点子够怪吧?操控一群小人合体变形。神谷提供了这个核心的、近乎胡闹的创意魅力。而如何让这个 「操控一群人的」 独特操作变得直观、有趣且不乏深度,如何规划关卡来逐步释放这个系统的潜力,这些让创意得以成立的扎实工作,离不开稻叶的统筹。这就像炒一盘绝世好菜,神谷提供了秘制酱料和顶级食材 (创意核心),稻叶则掌控火候、颠勺顺序和装盘美学 (实现与打磨),缺一不可。

这种哲学给咱们玩家带来了啥?

最直接的,就是那种 「白金味」 的动作游戏。你总能玩到一些在别处找不到的、棱角分明的个性。它们可能不完美,偶尔有点 「偏科」,但绝对让你印象深刻,手感扎实,玩起来有种纯粹的、不妥协的快乐。

不过,这种强烈个人色彩的组合拳,有时候在商业上也会踢到铁板。太个性的作品叫好不叫座的情况也有。但这或许正是他们哲学的一部分:先取悦自己 (创作者),再寻找知音 (玩家),而不是完全被市场风向标牵着走。

所以,下次再玩到白金工作室那种手感爽爆、风格独特的游戏,你大概就能品出来,哪部分透着神谷英树不顾一切的浪漫,哪部分又藏着稻叶敦志确保你玩得顺畅的细心了。

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6 条评论
  • BunnyBunny

    白金工作室的游戏确实独树一帜,动作手感太爽了!

  • 孤独的流浪者

    神谷英树的设计总是让人眼前一亮,太有创意了👍

  • 饭桶一号

    话说这种制作组合会不会导致开发周期很长啊?

  • Serene Solitude

    其实商业化和艺术性确实很难平衡

  • 嘶嘶

    催更催更!白金啥时候出新作啊?

  • 深黑夜空

    两人配合就像相声里的逗哏和捧哏,缺一不可🤔